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連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘブンズゲイトならOK)。 JB、近Bはそれぞれ1~2段目が連続ガードでないため、割り込まれる恐れがある。近Bに安易につなげるとコマンド投げでの割り込みなどがあるかも。 屈みA×1~3→強デスロウ(×3)×3 屈みA×1~3→強サクラリッジ 屈みA×1~4→弱強MAXノクターナルライツ 屈みB→屈みA×1~2でもOK。 屈みAの先端ヒットからは強デスロウ&強サクラリッジは届かない(弱MAXノクターナルライツなら安定して届く)。 強サクラリッジは全段ヒットすれば強デスロウよりダメージが高い。 屈みB×2→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱MAXヘブンズゲイト 遠距離立ちBの2段目はヒット効果が特殊なため、本来強攻撃キャンセルでないとつながらないヘブンズゲイトがつながってくれる。 JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→強サクラリッジ(or強デスロウ(×3)×3) JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→ノクターナルライツ JB(×1~2)→近距離立ちC→弱強メタルマサカー J攻撃からの連続技は発生が早く認識間合いも広い近Cか、下段でヒット確認しやすい近Bがメイン。 ⇒JBヒット時は発生の早い近Cがいい。 ⇒JBをガードされている場合は近Bがいい。 垂直小JB(×2)→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱ヘブンズゲイト 垂直小JB(×2)→(屈みA→)弱ノクターナルライツ 垂直小JBからは屈みAが先端でしか届かないので、通常の連続技は狙いにくい。 幸い、遠距離立ちBが2ヒットしやすいので、この連続技を決めるといい。 近距離立ちC→弱メタルマサカー(ヒット確認不要) 近距離立ちC→強サクラリッジ(ヒット確定時限定) 近距離立ちC→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXヘブンズゲイト(ヒット確定時限定) J攻撃ヒット後の着地や、ダッシュからの反撃に使う場合にオススメな連続技。 近Cは発生が早いので、ダッシュからの反撃を狙う際にも使いやすい。 ヒットが確定していない場合は弱メタルマサカーで締めるといい。 近距離立ちD(×2)→強サクラリッジ 近距離立ちD(×2)→弱強ヘブンズゲイト 近距離立ちD(×2)→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXノクターナルライツ 近距離立ちDは発生が遅いですがダメージが高いため、相手の大きな隙(立ち状態がいい)に叩き込むといいでしょう。 JC+D(カウンターヒット)→昇りJCor弱ディーサイドor弱強ヘブンズゲイト マチュアのJC+Dは下方向に攻撃判定が強く、カウンターヒットを取りやすい。 また、発生が遅いためカウンターヒット後の追撃も安定して決まる。 端で弱強エボニーティアーズ(カウンターヒット)→立ちC+Dor弱デスペアーor弱強MAXヘブンズゲイト 安定して決まる追撃なので、できれば決めたい。 エボニーティアーズを出した後様子見の選択をした場合は追撃しやすいと思う。 屈みA×3→遠距離立ちA(空振り)→弱ノクターナルライツ 弱ノクターナルライツの発生が早く、遠距離立ちAが屈まれると空振りしやすい点を利用した連続技。 普通に屈みAをキャンセルしても問題なく、ややネタの領域に入る。 屈A×2→遠B(2段目)→クイック発動→中JB(×2)→近立ちA→屈みA×2→MAXノクターナルライツ キャラによっては中JBが入らないので小JBに変えたり、ダッシュ近Cに変えるべき。 難易度は高めだがメージもそれなりに大きい。 マチュアはMAX発動後でのどこキャンを使ったダメージアップができず、SC超必殺技自体できないので、クイック発動→どこキャン→SC超必殺技という流れの連続技はできないです。 以下ではダメージ効率は下がりますが、見た目がいい魅せ系の連続技を書いておきます。 近C→クイック発動→近D(1段目)→強マサカー→強デスロウ→弱マサカー(→弱強エボニーティアーズで隙消し) 屈B→近B→クイック発動+屈C→弱強MAXヘブンズゲイト
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ガードクラッシュを蓄積させるのに適した技 近距離立ちC: 主に6Borディレイ3Bにつなぐといい。 近距離立ちD: 同上。認識間合いが広いが発生が遅い。 屈みC: 主に屈みC≫ディレイ3Bに使う。 屈みD: 主にディレイキャンセルで使う。 遠距離立ちC: ガードされても五分。 遠距離立ちD: ガードされると不利だが、ガードクラッシュ値が非常に高く発生、リーチともにすぐれる。 6B: 主に通常技キャンセルで使う。 3B: 主に単発で使う。通常技からディレイで出すのもいい。 弱ハリケーンアッパー: ガードさせるか、6Bからキャンセルで出す。ガードクラッシュ値自体はそこそこ。 ガードクラッシュ値の蓄積に適した連係 J強攻撃orJふっとばし攻撃(打点低め)>遠距離立ちD: 画面中央では、J強攻撃orJふっとばし攻撃から近距離技が出しにくく連係が組みにくいが、遠距離立ちDの発生が早くガードクラッシュ値が高いため、この連係でも十分使っていける。 近距離立ちCorD≫6B(≫弱スラッシュキックorBHTK): 入力が簡単。6Bにキャンセルをかけると、割り込まれる恐れはできるがさらにガードクラッシュ値の蓄積を狙える。ヒットしていた場合も連続技に移行しやすい。 近距離立ちCorD≫ディレイ3B: 入力がやや難しい。ディレイ3Bは下段判定の上に連続技になっている。 近距離立ちD>遠距離立ちC>遠距離立ちD: すべて連続技&連続ガードにならない。しかし、ガードクラッシュ値の蓄積量はかなり多い。 屈みD≫弱ハリケーンアッパーorディレイ3B: 連続ガードにはならないがキャンセルのタイミングが自由なので的を絞られにくいのが利点。 体力枠点滅している相手へのガードクラッシュ狙い 近距離立ちCorD≫6B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 ゲージなければ弱スラッシュキックor弱爆裂拳、1ゲージあれば黄金のタイガーキックにつなぐといい。 屈みC≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 弱爆裂拳につなげるといい。 3B>遠距離立ちC: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 遠距離立ちCでガードクラッシュさせれば屈みCやBHTKが確定する。 3B≫クイックMAX発動+3B: 確定ガードクラッシュ連係兼連続技。 最低2ゲージ必要。 屈みD≫ディレイ3B: 確定ガードクラッシュ連係だが、連続技や連続ガードではない。 弱爆裂拳につなげるといい。
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キャラクターの特徴 隙の少なめな弱龍撃拳&無敵対空の強龍牙を使用した、「飛ばせて落とす」を体現できるキャラ。 地上での牽制合戦に適度にJ~飛燕龍神脚を混ぜることで相手の対応を惑わすことも可能。 項目別リンク ロバート・ガルシア プロフィール ロバート・ガルシア キャラボイス(未作成) ロバート・ガルシア 各種データ ロバート・ガルシア 技表 ロバート・ガルシア 10分でわかる使い方 ロバート・ガルシア よくある質問 ロバート・ガルシア 技性能解析 ロバート・ガルシア 連続技 ロバート・ガルシア 立ち回り(未作成) ロバート・ガルシア 地対空(対空) ロバート・ガルシア 崩し(未作成) ロバート・ガルシア 中段 ロバート・ガルシア 投げ ロバート・ガルシア ガードクラッシュ狙い ロバート・ガルシア ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ロバート・ガルシア キャラ対策(未作成) ロバート・ガルシア 確定反撃 勝利メッセージ 対エディットチーム まだ強い奴が出てきそうやなぁ しゃあない、稽古でもしよか 対エディットチーム ワイが「最強の虎」や「無敵の龍」とちゃうで 対エディットチーム どないしたんや? えらい拍子抜けしてもうたわ 対ユリ専用 ホンマ勘弁な、ワイにも色々と事情があるんや 対タクマ専用 師匠、そろそろ引退でっか? 対ケンスウ専用 前から言おう思うててんけど お前、キャラ被りすぎちゃうんか? 対リョウ専用 よっしゃ!これで通算戦績ワイの方が上になったで!
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確定反撃 対庵 弱葵花(×1)…弱ハイアングル、遠B、遠C 弱葵花(×2)or強葵花…弱強ハイアングル、遠B、(ダッシュ)3C …どれも比較的近い間合いであることが条件。 屈D…弱パワーゲイザー …ガードしたけど遠いというときにはコレ。近い間合いならダッシュ3Cで。 対マチュア 強メタルマサカー(ガード時)…弱ハイアングル …近い間合い限定。 対バイス メイヘム…弱ハイアングル、屈C …ゲージないor遠いときは遠Bで我慢。 対山崎 裁きの匕首…強ハイアングル …一応反撃可能。ガードした間合いが遠いと不可。 対マリー 近C、4or6B…弱ハイアングル …チャンスは逃さず。 対ビリー 屈C…強ハイアングル …ヒット、ガード問わず可。キャンセル当身の場合も問題なく確定し、中段撃ち、6A時は連続ガードで暴発なし。 対社 (共通)近C、近D、屈C、6A…弱ハイアングル (表)弱ジェットカウンター…弱ハイアングル (表)特殊スティル…強ハイアングル …ハイアングルの確定状況が多いので逃さないように。 対シェルミー (共通)遠C、屈C、屈D…弱ハイアングル …屈Dは強ハイアングルも可。ただしガード時且つある程度近い間合いが条件。 対クリス (共通)近C、屈D、6A…弱ハイアングル …屈Dはある程度近い間合いが条件。6Aは裏の場合、飛び道具を出されても確定するので逃さないように。 (表)シューティングダンサー・スラスト(ガード時)…弱ハイアングル …弱スラストがめりこんだ場合なら、ヒットしても3Cでの反撃が確定する。 対K’ アイントリガー(ガード時)…弱ハイアングル …基本的に間合いが離れるので、端を背にした状況でないと不可。 近C、近D、屈C…弱ハイアングル 6A…強ハイアングル …すべてガード時限定。 対マキシマ マキシマ・スクランブル…弱パワーゲイザー …追加技の存在をある程度無効化できるため強力な反撃となる。 モンゴリアン(単発版)…弱パワーゲイザー モンゴリアン(キャンセル版)…強ハイアングルゲイザー …弱パワーゲイザーはガード時限定。強ハイアングルならヒット、ガード問わず確定。 対ウィップ 近D…弱ハイアングル …6Aのキャンセルミスが発生した場合など、見逃さないように。6Aが来た場合は連続ガードになるので暴発の心配も少ない(別の技でキャンセルされた場合は話は別)。 対ヴァネッサ 近C、近D…弱ハイアングル …一応反撃可能、ということで。キャンセルミスを期待して仕込んでおく? 対セス タックル、前上げ蹴り、弱弓月…弱ハイアングル …状況は非常に少ないけど、来た時には反撃しておきたい。 対ラモン 近C…弱ハイアングル ローリングソバット…強ハイアングル 引き起こし…弱ハイアングル …近C、引き起こしはキャンセルミスを期待して入れ込んでおくこと。ローリングソバットはガードすればフォローが利かないので、確実に反撃しておくように。 対クーラ 近C…弱ハイアングル …ゲイザーで(必殺技に)割り込むか、ハイアングルで反撃するかの2択になっているのがミソ。普通に弱スピンで安定されるが…。 遠C…弱パワーゲイザー …弱ブレスが来た場合は一方的に切り返せて、弱レイ・スピンは連続ガードで暴発なし。ディレイで来た場合は状況次第。 弱レイ・スピン(ガード時)…3C、強ライジング …近距離限定。追加技との2択になっているのがツラいところ。 レイ・スピン>スタンド…3C …端を背負った状況なら可。 クリティカルアイス、フリーズ・エクスキュージョン…強ハイアングル …届く間合いなら反撃可能。そんな間合い、状況で出してくれるかどうか…。 対K9999 てめえも往っちまえ!!…ダッシュからの連続技 …端と端まで離れていてもダッシュからの近Cが確定する。ガード後は最速で!! 力が…勝手に…うわあああ!!…ダッシュからの連続技 …中間距離くらいまでの距離なら可能。一度GCABで距離を詰めるとこの状況になる。基本的にゲージがないと反撃は不可。 対アンヘル クラウン アンダー スカイ…弱ハイアングル …ガードできた時は確実に狙うべし。間合いが近いなら3Cで。 対京 荒咬みシリーズ…弱強ハイアングル …基本的にすべて反撃可能。ただし、ある程度間合いが近いとき限定で、追加技があるため反撃しづらいのが実状。 R.E.D.Kick…3C …至近距離で立ちガードしたとき限定。 6B…弱ハイアングル …硬直差では確定だが、届く間合いで使ってくれるかどうか…。 近D(ガード時)…弱ハイアングル …通常投げが化けてガードできたときなどは見逃さないようにすると効果的。 対クローン京 近D(ガード時)…弱ハイアングル …通常投げが化けてガードできたときなどは見逃さないようにすると効果的。 6B…弱ハイアングル …京と違ってガードクラッシュ狙いで使うことは多いはず。近い間合いなら見逃さないように。 対紅丸 居合い蹴り…強ハイアングル …追加技を出すかどうかの読み合いになる。出さないと読んだら狙うのも手。 対大門 切り株返し…パワーゲイザー …ダッシュ3Cが間に合わない&自信がない場合はこちらで。 対テリー 弱クラック(ガード時)…3C …めりこんだ場合のみ可能。状況が発生したときは見逃さないように。 近D(ガード時)…弱ハイアングル …ダッシュからの通常投げ失敗時が狙い目。 対アンディ 強攻撃>弱斬影拳(空振り)>3C、弱ハイアングル …反撃というよりは暴れる感じで。 斬影流星拳…ハイアングル …意外に硬直はあるのでガードしたら見逃さないように。 幻影不知火・下顎…強ハイアングル …近ければダッシュからの3Cも確定するので。ハイアングルは安定して反撃したいときに。 対ジョー 黄金のカカト…3C …弱はガード時限定且つ目押し重要。強は一応ヒットしても反撃可能。ただし、近距離限定。 遠D…強ハイアングル …硬直差では確定だが、届く間合いで使ってくれるかどうか…。 対キム 三連撃(1段目)、強半月斬…強ハイアングル …三連撃は追加技があるため、読み合い必須。強半月斬はうまくガードできたら見逃さないように。 対チャン 屈C、屈D(ガード時)…ハイアングル …屈Cは弱ハイアングルのみ可。ある程度近距離限定。 対チョイ 対アテナ 強フェニックスアロー…強ハイアングル …できればダッシュ3Cで反撃したいところだが、安定したいならこれ。先端でガードした時は反撃不可。 対ケンスウ 対チン 回転的空突拳…弱ハイアングル …ノーキャンセル時は迷わず狙うべし。 対レオナ 屈C、遠D、屈D…弱ハイアングル …例によって近い間合い限定。 対ラルフ 対クラーク 屈D…弱ハイアングル …近い間合い限定。状況が発生するかどうかは… 対リョウ 近D(ガード時)、虎煌拳…弱ハイアングル …虎煌拳は端を背負ったとき限定。 猛虎 雷神刹…3C …至近距離もしくは端を背負ったとき限定。 対ロバート 6B…弱ハイアングル …キャンセルミスの時には確実に反撃したいところ。状況があるかどうかは… 対タクマ 対舞 対ユリ 3D…3C、弱ハイアングル …これも状況が発生するかどうか…。少し前に歩いて3Cなら、虎煌拳を出されても割り込める。 対メイ・リー
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【技性能解析】 目次 各種移動性能 地上通常技/立ちC+D近距離立ちC 近距離立ちD 遠距離立ちB 遠距離立ちC 遠距離立ちD 屈みA 屈みB 屈みC 屈みD 立ちC+D ジャンプ攻撃/ジャンプC+DジャンプA ジャンプB ジャンプD ジャンプC+D 特殊技6A(22, 3, 24)(キャンセル版)(12, 3, 24) 6B(11, 5, 28) 通常投げC投げ D投げ 必殺技アッパーデュエル ジェットカウンター ジェットカウンター・ステイル スレッジハンマー 超必殺技ファイナルインパクト MAX2 各種移動性能 ジャンプ(4, 31 / 23)、 ダッシュ(4, 4)、 バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 24 )、 ダウン回避( 27 ) 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(3, 4, 4)、B(5, 2, 9)、C(4, 3+4, 18)、D(3, 5, 21) 遠距離立ちA(4, 3, 8)、B(7, 3, 17)、C(8, 4, 17)、D(12, 2, 20) 屈みA(4, 3, 7)、B(6, 3, 10)、C(5, 2+3, 28)、D(9, 3, 5, 5, 22) 立ちC+D(15, 5, 24) 近距離立ちC 高い位置まで攻撃判定が出るので、空中の相手にもヒットさせやすいのが利点。 キャンセルも可能なので、近距離立ちD同様、近距離の固め兼連続技始動技として使っていける。 近距離立ちD キャンセル可能なので、ジャンプ攻撃から着地で出して連続技を狙う際に使っていける。 ただ、近距離強攻撃としては発生は若干遅めなので注意。 キャンセル可能で、ガードクラッシュ値が高いのが利点。 D投げを狙う場合に暴発する技としても優秀。ただ、ジャンプで回避されると空振りしてしまうのが難点。 また、強攻撃としては珍しく連打キャンセルに対応している。 遠距離立ちB リーチと発生に優れているため、先端を当てるように出して牽制に使っていくといい。 遠距離立ちC 移動しながら攻撃するため、見た目よりもリーチがある。 判定が強めで屈んでいる相手にもガードさせられるため、牽制に使っていける。 遠距離立ちD 斜め上方向に攻撃するため、ジャンプ防止性能がある。 ただ、動作全体がやや大振りなので読めた時に使っていく程度にとどめておいた方が無難。 屈みA 密着より少し離れた距離で出すのが有効。リーチの割に発生が早めで連打もきくので、この距離の差し合いで活躍しやすい。 屈みB 下段技。リーチが遅く、必殺技キャンセルもかからないので使いにくい。 連打キャンセルに対応しているが、屈みAにつなげるには猶予がないため連続技には使いにくい。 しかし、近距離立ちAにつなげる場合は猶予が1Fあるので慣れれば連続技に使っていける。 屈みC 判定は強くないが、高い位置まで攻撃できるので簡易対空技として使用可能。 屈みD リーチと発生に優れ、攻撃判定が2回出現する。 1段目の足先の判定が強く、差し合いに使えるほか遠距離対空としても使っていける。 先端を当てるように使うのが基本。 小ジャンプに弱い。前転とかち合っても2段目がヒットすることもある。 2段ともガードさせることができれば、ガードクラッシュ値もかなり高い。 立ちC+D 斜め上に攻撃判定が強いため先読み対空や牽制に使っていける。ヒット時はダウンを奪えるのが嬉しい。 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 垂直ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 4) 斜めジャンプA(5, 7)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 7) 小ジャンプA(5, 9)、B(6, 9)、C(7, 2)、D(7, 5) ジャンプC+D(10, 4) 小ジャンプC+D(10, 4) ジャンプA 発生と持続に優れ、斜め下方向に攻撃判定が強いため、中Jから早めに出していくことで飛び込みに使っていける。 ジャンプB 発生と持続に優れ、正面~斜め上方向に攻撃判定が強いため、空対空に使えるほか中Jからの飛び込みにも使っていける。 ジャンプD リーチがあり、攻撃判定持続も長いため先端を当てるように使っていくと有効。 また、持続部分~フォロースルーの部分は食らい判定が下に薄くなるので、サイコボールに対して小中Jでかわす際、JDを早めに出すと抜けられたりする。 ジャンプC+D 発生と持続はそこそこ。斜め上へ攻撃判定が強いため、空対空としての性能が高い。 相手と空中でかち合いそうな時にリターンをもとめたい場合に使っていくといい。 特殊技 6A(22, 3, 24)(キャンセル版)(12, 3, 24) 6B(11, 5, 28) 通常投げ C投げ D投げ 必殺技 アッパーデュエル 出始めにガードポイントがあるが、攻撃前にガードポイントが切れる。 強はガードポイントが長くなるが、出が遅くなる。攻撃前にガードポイントが切れるのは変わらない。 攻撃が早めの弱でも、対空に使うと着地されてガードから反撃を受けかねない。 対空には不向き。 ジェットカウンター 連続技の要。AC同時押しで出すと特殊ジェットカウンターになり、↓\→+Cで追い討ち可能なアッパーが出せる。 弱・特殊ジェットカウンターはガードされてもほぼ5分とスキが非常に小さい。(社の方が若干不利) A版。基本的に使わない。AC版からも↓\→+Aは出せる。 C版。連続技にならないが中段。 ジェットカウンター・ステイル ジェットカウンターの後に出せる追加技。 弱・特殊ジェットカウンター・スティルはガードされてもスキが少ない。(弱・特殊ジェットカウンターで止めた時よりスキは大きくなる。) 特殊ジェットカウンターからのアッパーの後は、遠立B、前大JD、FIで追い討ちできる。画面端なら弱アッパーデュエルもはいる。 スレッジハンマー 中段判定だが、発生が遅いため見てから立ちガードされてしまう。 立ちガードされると硬直が長いため反撃されてしまう。一応、弱を先端ギリギリでガードさせると痛い反撃は食らいにくい。 出始めに無敵時間があるため、一部の技や連係を抜けつつヒットさせることができる。 ダメージが高く、ヒットすると受け身不能ダウンを奪えるので確定する場面ではなるべく使っていきたい。 超必殺技 ファイナルインパクト リーチが長く、発生が非常に早いため反撃技として非常に高い性能を誇る。 詳しくいうと、発生は弱とMAXが6フレームで、強が9フレーム。 コマンド成立後、ボタンを押しっぱなしにすることでタメが可能。 最大までタメるとガード不能になる。 1段階だけタメても強攻撃から連続技になる。 MAX2
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確定反撃 反撃技 弱強センスレスフィスツ(1段目発生10F) 食らい判定が低い状態の相手には、1段目がヒットしないので反撃にならない場合があるので注意。 遠距離立ちC(発生7F) リーチがあるので反撃技として優秀。 ダメージが低いのが難点。 立ちB(発生2F) 近距離遠距離共通の立ちB。 可能なら、この反撃から裏キャンセル弱センスレスフィスツに繋げられるとダメージ効率が格段に上がる。 弱強レッドスカイ オブ ヤポネシア 山崎の蛇使い中段をスタート間合い付近でガードした後など、間合いは離れるが硬直が大きい技に対しての反撃に使える。 相手キャラ別 対レオナ 画面端付近に追い詰められて、地上で弱強Vスラッシャーを食らうと受け身から立ちB、屈みB始動連続技が確定する。
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前A 発生はやや遅いが当てると有利フレームを取れる。 後半部分を相手に当てた場合は弱昇竜が当たる。 画面端だと近B→強昇竜→SC龍子乱舞も当てることが可能である 画面端で前Aを混ぜた連携(近D→前A)ができるのでゴリ押しが可能 しかし、発生前に遠距離の攻撃を置かれると潰されることもしばしば 逃げJB 飛び込み後の逃げJや離脱する場合や相手の体力が残り僅かな場合に効果的
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キャラクターの特徴 各種データ 連続技 立ち回り 崩し 勝利メッセージ キャラクターの特徴 各種データ タクマ・サカザキ 各種データ 連続技 タクマ・サカザキ 連続技 立ち回り タクマ・サカザキ 立ち回り(未作成) 崩し タクマ・サカザキ 崩し(未作成) 勝利メッセージ 対エディットチーム うむ……。礼を言う…… 対エディットチーム この道より、我を生かす道なし! 対エディットチーム 闘いをなめるなっ 出直せぃ! 対リョウ&ロバート専用 ワシは止まらん! 抜けるものなら、抜いてみろ! 対ユリ専用 また変な技を覚えおって……少しは真面目にせんか!
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ジョーはめくりに恵まれていない。基本的には忘れた方が無難。 JD めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。 JC+D めくられ判定が大きいキャラに対して狙える。